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ゼン コンボ・戦術ほか last modified: 2015-08-24(21 12 41) コンボネシカ版限定コンボ アトミス版限定コンボ 戦術ほか起き攻め 攻略(別ページ) コンボ一覧 技名/コマンド(別ページ) コンボ 共通 [部分編集] LK SP 遠SK L壊迅撃 劫迅烈震撃or羅喉 屈SK L禍魂法orL斬震拳の持続後半重ね ゲージを使った基本連続技。QR不能。 このコンボに限らず、一部キャラ(ベアトリス・アラン等)に対しては壊迅撃 羅喉が繋がりにくい、繋がらない(画面端を除く)ので、CAを使う場合はRCから轟雷旋舞に繋ぐコンボを使う必要あり。 屈SKでダウン追い撃ち後、禍魂を溜めるか、斬震持続重ねで起き攻めの有利状況を作る。 OA後の禍魂溜めは、アラン・ゼンなど一部の起きあがりの早いキャラのリバサAAで反撃されるので注意。 羅喉後の起き攻めは位置によって状況が変わる。 LK SP 屈SK L禍魂法 禍魂ストックを1つ溜める連続技。 屈SK単発確認からでも繋げられるようになるとベスト。 ただし、禍魂への繋ぎが遅れると反確の上、キャラによっては前GRを取られると不利なので注意。 [相手画面端以外]LK SP SK L壊迅撃 ~L禍魂法 禍魂ストックを1つ溜める連続技。 屈SKからの溜めと違って、威力は多少伸びるが、溜め成立するかは壁との距離次第。 旋轟拳 劫迅烈震撃 ~屈SK L禍魂法 切り返しの旋轟拳ヒット時に。QR不能。 アラン・ゼンなど一部の起きあがりの早いキャラのリバサAAで反撃されるので注意。 JLK JSK 屈SP SK 轟雷旋舞(SP締め) L壊迅撃 羅喉が繋がらないキャラや繋ぎにくいキャラへのCAコンボ。 羅喉のリーチが短く、通常技からはほぼ繋がらないため轟雷旋舞を使うことになる。 QR不能だが、轟雷旋舞の最後の入力をSPにしないとQRで反確。 ダメージは羅喉の方が高く入力ミスの心配も無いため、基本は羅喉ルートを使うといい。 ※ネシカv1.1では轟雷旋舞LP締めもQR不可になったため、締めはどちらでも可に。 ジョルト~ [相手画面端]ジョルト JSK JSP 近SK~派生 S禍魂法 QR不能でストック2つ取れるジョルトコンボ。 ただし、ジョルト時間内に近SKの2段目を当てないとQRで反確になる。 強化牙砕脚~ 強化牙砕脚 JSK 屈SK 屈SP L壊迅撃 劫迅烈震撃 ~屈SK L禍魂法 強化牙砕脚ヒット後の基本追撃。 強化牙砕脚ヒット後は上入れっぱなしにして、着地ギリギリでJSKを出すようなイメージで。 難しいようならJSKは省いてしまってもいい。 屈SPのCHの際にも、同様の追撃が入る。 対ベアトリスではJSKが入らないor難しい可能性有り。JSKを省く方が安定。 [相手CH縦浮きor強化牙砕脚ヒット][壁までの距離条件あり]BD発動 強化壊迅撃(Iブロウ){ 屈SP SK 強化壊迅撃}×n 屈SPや壊迅撃がCHした時、強化牙砕脚ヒット後に狙える超高威力コンボ。 ただし画面端では出来ず、また壁が遠すぎる(最初の強化壊迅撃ヒット後に相手が壁バウンドしない距離)時も出来ないため、 そういった場合は通常の追撃に変えられるようになると理想的。 壁との距離や相手の高度などによって、屈SPの前にダッシュを挟んだりSKを省いたりなどのアレンジが必要になる。 ダメージの割にコンボ難度もさほど高くなく、最後まで決まるとピヨリまで持っていける上、その後の起き攻め時に強化牙砕脚が撃てるBD時間が残っている。 状況が揃ったら積極的に狙っていきたいコンボ。 ※ネシカv1.1で、I-blow後のコンボではピヨリ値が入らなくなり、ダメージも補正がかかるようになった。 強化牙砕脚 屈SK 屈SP L壊迅撃 羅喉 ~屈SK L禍魂法 QR不能。CAを組み込んだ追撃コンボ。 禍魂ストック有り [相手画面端以外][ストック2]強化牙砕脚 強化壊迅撃(Iブロウ) HJLK HJSP HJSK 屈SP SK S禍魂法 Oゲージと禍魂ストック2つを回収できる高威力連続技。 強化壊迅撃をできるだけ高い位置で当てると入れやすい。 [相手画面端以外][ストック2]LK SP SK 強化壊迅撃(Iブロウ) 屈SP SK 強化壊迅撃 屈SP SK S禍魂法 Oゲージと禍魂ストック2つを回収できる高威力連続技。 [ストック1]JLK JSK 屈LK SP SK 強化壊迅撃 羅喉 強化牙砕脚始動以外のQR不能連続技の中では最大ダメージ。 [相手画面端以外][ストック2]JLK JSK 屈LK 屈SP SK 強化壊迅撃 屈SP 強化壊迅撃 屈SP L壊迅撃 羅喉 1回目の強化壊迅撃以降はQRで回避可能だが、最後まで入ると即死する連続技。 1回目の強化壊迅撃から羅喉に繋げればQR不能になるが、当然ダメージは落ち、即死はしない。 ▲ ネシカ版限定コンボ [部分編集] 今のところ特に無し ▲ アトミス版限定コンボ [部分編集] 今のところ特に無し ▲ 戦術ほか 起き攻め ゼンの起き攻めは大きく分けて、禍魂溜め・斬震拳重ね・詐欺飛びの3つ。 OAが強制的に端攻め確定な上、BDを絡めた起き攻めは総合的に見て非常に強力。 OAを決めたらそのまま相手を倒しきるぐらいの気持ちでいくのが勝利への近道か。 ダウン追撃 L斬震拳背中重ね 簡単で有利が取れる起き攻め。 ダウン追撃からの斬震拳を少し遅らせてキャンセルし、出来るだけ持続の後半部分を重ねるようにする。 しっかり持続の後半を重ねられれば、その後のダッシュ攻撃まで連続ガードに出来る。 ただし、突進力のある無敵技は斬震拳を貫通して来るため、そういう技を持っているキャラには使えない。 貫通する無敵技の例としては、ガーネットOA、ボイドS版昇竜・OA、オービルOA、カヤOA、バズウS版OA、ミト罪・罰OA、ハザマOA、ベアトリスOAなど。(CAは大半が貫通する) ただし、ガーネットやオービルにはわざと浅めに重ねて潰すことが可能。 また、ボイド昇竜や罰ミトOAなど、遅い技はガードが間に合う。 カヤ、ハザマ、ベアトリス相手には封印、それ以外は判断で、というところか。 そもそも出来るなら詐欺飛びの方が強力なので、そちらを安定させるほうが望ましい。 ダウン追撃 L禍魂法 禍魂ストック1つを確定で溜める起き攻め。ダウン追撃からのL禍魂法は最速でキャンセルすること。 アラン・ゼンにこれをやると禍魂法の硬直中にAAで反撃が確定するため注意。 ストックは1つ増えるが、基本ゼン側不利で、OA後の端攻め時に毎回これではプレッシャーに欠ける。 相手を殺すべき場面か、ストックを溜めて状況有利を作るか、判断しながら使う必要あり。 ダウン追撃屈LK 屈LP(空振り) (微ダッシュ)ADSP いわゆる詐欺飛び。 ランブル2は起き上がり速度がキャラ毎に違い、セットプレイでの詐欺飛びは難しい。 (完全なセットプレイにも出来る相手キャラもいる) そのため、ADの前の感覚は相手キャラ毎に覚える必要があり、手入力なので安定させるのは少し練習が必要。 とはいえ、ランブルの昇竜は基本10F前後の発生と遅いため、慣れれば安定させられる。 上記の斬震拳重ねと違い、タイミングさえきちんとしていれば誰からも反撃されることは無いので、総合的にはこちらのほうが強い。 ただ、ミスの可能性があるのが問題といえば問題。 ▲
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ミキサーコンボ
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ハルト コンボ
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いわゆる 72コン 厳密にはコンボムービーではないけど一応。
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今作のν-13のコンボにおいてゲージはあまりCTに吐くことは少なく多くは重力の代替かカラミ〆にしてダメージの底上げを図る為であることが大半である。 レシピによってはC系統をフルヒット(8Hit)しない限りダメージがレシピ通りに出ない場合や重力ゲージが回復しきらないものもあるので注意。 【中央】 A系統始動 5Aor2A 適当 3C シックル A重力 5DD 6D 2DD Dエリアル 5A(空中) 6A 5C Cスパ A重力 5C 6C Hシックル 重力がなければ5Cから直接6Cへ 5A(空中) 6A 5C 2C エリアル 6A(空中) 5C 6C Hシックル 微ダ5DD Cシックル 3C Cスパ 6D 2DD 6D 2DD jc JDD J2DD クレ 4000dmg 重力を前半に使わない為基本的に重力の状況を確認することなく行ける対空始動ルート。基本的に6AはB系統と同様のルートを使えるのでほかコンボは割愛。 B系統始動 5Bor2Bor6B 2Cor3C Cスパ A重力 6C 微ダ5DD Cシックル 3C シックル A重力 5DD 6D 2DD jc JDD J2DD クレ 5Bor2Bor6B 2Cor3C Cスパ A重力 6C 微ダ5DD Cシックル 3C スープラ A重力 2DD 6D 2DD jc JDD J2DD クレ 3600dmg(2B),4000dmg(5B),4400dmg(6B) 上記二つはどちらでもおよそ状況もダメージも変わらない。dmgは大きく下がるもののJB、JC、J2Cからでもこれらのルートに行ける。 5Bor2Bor6B 2Cor3C Cスパ A重力 6C 微ダ5D jc J6DD 空前アクト JC 空中スープラ A重力 2DD jc エリアル 3800dmg(2B) ダメージと運びを両立したコンボ。やや難易度高め。 5Bor2Bor6B 2Cor3C Cスパ A重力 5C 6C 微ダ5DD Cシックル B重力 5DD 6D 2DD エリアル 3600dmg(2B),4000dmg(5B),4400dmg(6B) 6C以降がバー対構成になっている。ダメージは前項までのコンボとおよそ変わらない。 5Bor2Bor6B 2Cor3C Cスパ C重力 6C 前アクト 5B 6A 微dlスープラ 6DD 2DD エリアル 3550dmg(2B) ダメージは若干下がるものの運べる。またコンボが非常に簡単。 5Bor2Bor6B 3C スープラ 6DD 2DD エリアル 2700dmg 重力及びゲージがなかった際のコンボ 5Bor2Bor6B 3C シックル A重力 5DD 7jc 空ダ JB JC 着地裏回り6A 6C Hシックル 5DD 適当エリアル 裏回りコン。ほぼ画面端背負いのシチュエーションを想定しているのでエリアルも画面端でそのまま5DD 6Dで拾える距離を想定したほうが楽。 C系統始動 多くはB系統の始動と同一のコンボルートに行ける。 6Cfc Hシックル 5DD Cシックル C重力 スパイク 微ダ6A 5C Cスパイク 微ダ6B スープラ A重力 2DD jc JDD J2DD J6DD クレ 主にテイガーのスレッジに6Cfcでお仕置きする為のコンボ。 D系統始動 基本的に空中ヒットならアドリブでつないでエリアルに、地上ならCシックルにつないで起き攻めまで。 地上Dヒット Cシックル C重力 5B 6A 6C 前アクト 3C Cスパ 必殺技始動 スープラ エリアル 3300dmg 拾いはヒット時の高さに応じて6Dと2Dを使い分ける。 スープラch 微ダ6A 6C Hシックル 微ダ5DD Cシックル 3C Cスパ B重力 6D 2DD jc JDD J2DD クレ 3900dmg chが確認できればこちら。ただしバー対を意識すれば前項のコンボで良い。 投げ始動 地上投げ Hシックル 微ダ5DD エリアル 3300dmg 完全バー対。 2B 3C Cスパイク C重力 5C 6C タメシックル 微ダ5DD Cシックル B重力 3C シックル A重力 5DD 6D 2DD jc JDD J2DD クレ 3650前後<近距離> 2B 3C スープラ 微ダ2DD Cスパイク 6DD 2DD エリアル 2B 6B 3C Cスパイク C重力 5C 6C タメシックル 微ダ5DD Cシックル B重力 3C シックル 約3200 5B等から~3C Cスパイク C重力 5C 6C 前アクト 3C B系統~3C Cスパイク C重力 前アクト 5B 6A 2C (jc JDD J2DD J6DD)*2 クレ B系統~3C Cスパイク C重力 5DD 6DD 2DD エリアル 2Bor6B 3C スープラ 6Dエリアル <中距離> 5DD 4DD シックル B重力 5DD 6DD (jc JDD J2DD J6DD)*2 クレ <遠距離> 5DD 4DD Cシックル ディレイC重力 5B 6A 2C (jc JDD J2DD J6DD)*2 クレ Cシックル 2B 6B 5C 6C スパイク(シックル A重力)(A重力) 5DD~ 【画面端】 A系統始動 B系統始動 C系統始動 必殺技始動 投げ始動 B系統~3C Cスパ C重力 5C 6C スパイク 5DD 6DD 2DD (jc) JDD J2DD J6DD (jc) JDD J2DD クレ 2B 6B 3C シックル A重力 5C 6C スパイク 5DD 6DD 2DD エリアル スパイクは通常でもC派生でも行ける、Cスパイクだと要ディレイ 最初の3C シックルを3C Cスパイクで500ぐらい伸びる、中央でも入る 6B始動で4kちょい、他だと3kあたり Hクレ>5Bor2B 6A 5C シックル A重力 6A 5C 6C スパイクorHシックル 6DD 2DD 6DD 2DD J5DD J2DD J6DD (jc) J5DD クレ 4500ちょい 3C Cスパイク 重力 ディレイ6A 5C 2C 6C スパイク シックル 重力 6B 5C 3C Cスパイク 重力 CT スパイク 6A 2C 5C 6C Hシックル 5C 3C 【投げ】 投げ Cシックル 5B 6A 2C (jc JDD J2DD J6DD)*2 クレ 投げ Hシックル 5DD 6DD JDD J2DD J6DD (jc) JDD J2DD J6DD クレ 3200ぐらい 投げ 2DD Cスパイク 重力 投げ 6DD 2DD Cシックル 5B~ 画面端投げ スパイク 5C 6C Hシックル 6DD 2DD JDD J6DD (jc) JDD J6DD クレ 他コンボパーツ タメシックル壁バン ディレイ5DD Cシックル Hクレ 2B 6A 5C~ 3C ディレイスープラ 5D 相手高い位置でスパイク 重力 CT~ 遠距離6Cとか投げの後Hシックルからエリアル 安定しない ODクレからノーゲージでコンボ可能
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BACK 848 :名無しさん:2007/05/14(月) 07 49 33 ID GqQmUSS.O 857 :名無しさん:2007/05/14(月) 16 55 18 ID uylqnyAg0 ガンブレ1テヤコン 汎用 Lv1GB>立HS→HJS JHS JD SV 軽量系用 Lv1GB>JHSJD>JHSJD>着地>近S>HJS.HS.D>SV Lv1GB>JHSJD>着地>近S>HJS.HS.D>SV(軽量安定) 中量系用 Lv1GB>JHSJD>JHSJD>着地>近S>HJS.HS.D>SV 重量系用 Lv1GB>JHSJD>JHSJD>着地ファフ Lv1GB>JHSJD>JHSJD>着地>JPJS>JHSJD>SV Lv1GB>JHSJD>JHSJD>着地>近S>HJS.HS.D>SV 894 :名無しさん:2007/05/16(水) 14 53 28 ID uPKK8rCs0 ●Lv1GB中央ヒット>近S(仕込み)>HJSHSD>JKHS>SV ってのを鰤に確認したんだが、発展しないかな? 軽量級限定っぽいけど 895 :名無しさん:2007/05/16(水) 16 34 53 ID 96PRE..M0 ●Lv1GB ダッシュS HJSHD JC 何か SV 「何か」には JKS or JPH or JKH or JSH が入ります。使い分けですね。 ダッシュHS拾いでJC後も繋がるのかどうかは未確認。 ここまでさんまスレ転載 近Sの単発仕込みって結構簡単だから積極的に使っていきたいんだけど有効場面って他にどんなのがある? 近S仕込みがベストって場面があんまりないんだよね 896 :名無しさん:2007/05/16(水) 16 59 35 ID KXO8C2Es0 1GB 近S単発仕込み〜ってのはほぼ全キャラにいけるよ。 端付近で1GBヒット後、自分が壁側に行った場合(てやコン行けない場合) ●1GB ダッシュして回り込み近S HJSJHSJD JC JHSJD [[BRP]] ●てやコンでJHSJD JC JHSJD 近S HJSJHSJDと行くところで、〆のエリアルをHJSJHSJD JC JHSJDとする 自分がやってるのはこんなところ。 897 :名無しさん:2007/05/16(水) 17 13 34 ID PJvirEW.0 GB1ヒット時追撃 中央と画面端 ●JHD JD→(JC)JHD JD→近S(仕込み)→HJS JHS JD→JHS JD→BRP 画面端付近で、自分が端にGBで回りこんだ場合 ●ダッシュ回りこみ近S(仕込み)→HJS JHS JD (JC)JHS JD→BRP てやコンで画面端まで運べない位置 ●近S(仕込み)→HJS JHS JD→(JC)JK JS or JP JHS or JK JHS or JS JHS→SV 898 :名無しさん:2007/05/16(水) 19 37 11 ID KXO8C2Es0 GBからてやコンのダッシュJHSJD JC JHSJDの部分だけど、端近くなら ●ダッシュHS JD JC JHSJD って微妙にダメUP出来るよ。重量級には確認してないけど、これもほぼ全キャラに出来る 569 :名無しさん:2007/01/10(水) 02 35 27 ID sBDYtG6wO ●Lv1GB>ダッシュ近S>HJSHSD>Lv3SVAC(青)>立HS>JS>JHS>SVAC 画面端よりだと青しなくてもいい。結構動くから対応距離広そう。 ただしコンボ時間が長すぎて最後JS>JDにすると繋がらなかったりする。 で、やりながら思ったのが、Lv2BRPでダウンとって起き攻めのがいいんじゃね?ってこと。一番使えそうなのが ●端よりでエリアル>Lv3SVAC>立HS拾い>JHSJD>Lv2BRPAC ●端投げなら、JHSJD>Lv3SV〜と繋がる。 ノーゲージなので、回収しながら起き攻めできる。 964 :名無しさん:2007/05/22(火) 01 27 00 ID JeH5So820 ●GB>近S>HJSHSD>JPHS>SV とりあえずアバ以外ヒット確認取れたけど、相手の真下に潜り込むように近S当てないといけなくて 実戦的かどうか微妙だった。確実にダメはUPするんだけど、、、 965 :名無しさん:2007/05/22(火) 01 53 25 ID nNyzddrM0 アバになぜ確認取れなかったか気になるところだが、浮きすぎて当たりにくいというなら JC後をJKJS SVに変更するんだ。GBの受身不能時間は長めなんだから潜り込み近Sは安定する。充分実戦的だから練習するんだ。 967 :名無しさん:2007/05/22(火) 19 49 54 ID ufqE5jQQ0 GBの受身不能と近Sの発生考えれば下に潜り込むのは簡単だよ 単発J仕込が安定しないからとかなら分かるけど 出来る人にとっては簡単にダメUp出来る実用コンボだと思うけど BACK
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用語解説 アルカナコンボルート地上 空中 人形ありコンボ基本コンボ 応用コンボ ゲージ消費 上空hcコンボ 人形ループコンボ人形ループ基本 人形ループ応用 HCRL 人形なしコンボ基本コンボ 応用コンボ エリアル(*1) 用語解説 (hc)=ホーミングキャンセル(Dボタン) 地上なら6D、空中に高く打ち上げた場合は レバー倒さずD押しっぱなしで追撃が基本(例外あり) (jc)=ジャンプキャンセル(タイミング良くレバーを上方向に倒す) 低ダ=低空前ダッシュ 前ダ=地上前ダッシュ 空ダ=空中前ダッシュ hj=ハイジャンプ sc=スーパーキャンセル 必殺技より優先度の高い超必殺、アルカナ超必殺などで必殺技をキャンセルすること。 必殺技の隙消しやコンボダメージの底上げができ便利に見えるが、 scの補正が高めなのでダメージは低くなりがち。 HCR(ホーミングキャンセルリセット) コンボを続けると受身不能時間が短くなり受身ができるようになるのですが、 コンボ中にhcを入力することによりその受身不能時間がリセットされる(らしい)。 これがもし本当であれば人形ループが確実に伸びます。(今のところ3、4ループ限度) 無論補正はかかりっぱなし。 技名 地上 空中 コマンド 特殊技 ○ × 6+B × ○ (空中で)2+C 必殺技 緋の目のレーツェル ○ × 632146+攻撃 別たれたゼーレ ○ ○ 236+攻撃 バーレは軽やかに ○ × 236+攻撃 設置技 抗えぬボイゲン ○ ○ 214+攻撃 狂おしきベレン ○ ○ 421+攻撃 ヴェヒタァの微笑み ○ ○ 646+攻撃 ヴェルトは残酷で ○ ○ 22+攻撃 無垢なるラーデン ○ ○ 63214+攻撃 超必殺技 ベトルークの朱い涙 ○ × 236+AB 死に誘うゲベル ○ ○ 214+AB アルカナコンボルート jc可能な攻撃は、PC閲覧時に背景が青くなっています。 地上 5A ┐ ┌ → 5B ─ ┐ ┌ → 5C ┬ → 6C ↑ ├ ┤ ↓ ├ ┤ └ → 3C ↓ │ ├ → 6B ※ ┤ └ → 2C 2A ┘ │ ↑ │ └ → 2B ─ ┘ ※6Bからは5Cと2Cのみ出せる。 ※2B 6BのルートはFULLのみ可能 空中 JA → JB → JC → J2C 人形ありコンボ 基本コンボ ~236B 前ダ5A 6B エリアル 基本コンボ。 慣れたら応用コンボができる様にしよう。 応用コンボ ~236B 低ダJB 6B エリアル その1。 難易度は上がるがダメUp。 低ダJBは前ダ5Bでも入る。 低ダが苦手な方はそっちで。 ~236B 低ダJB 5B 3C (5hc) エリアル その2。 使う機会はあまりない。 ~ 5C 236C 低ダJB 前ダ5A (jc) JA JA J2C (人形C) 着地 エリアル 人形打ち上げコンボ。 画面中央時に使用。 ゲージ消費 A B 5C 236AB 基本コンボが安定しない人向け。 CPU戦できつくなったら使いましょう。 2A 2B 214AB 敵に重ねて421設置 エリアル 密着A B最速でないと入らない。主にCPU戦向け。 ゲベル後のコンボ練習でもない限り使う必要性はないです。 ~2C (6hc) 5B 214AB 確実に214ABを地上始動で入れるゲベルコンボ。 ~2C (6hc) 5B 6B JB 214AB 後ダ 646A 低ダ hj JB JC (jc) J2C (人形C) 着地 エリアル アルカナ無しのゲベルコンボ。 ~JB 214AB 後ダ 646A 低ダ hj JB JC (jc) J2C (人形C) 着地 エリアル 空対空始動のゲベルコンボ。 JA(JBに繋げて)、JBを引っ掛けた後に決められる。 高さによりけりだがゲベル後は要アドリブ。 上空hcコンボ N投げor3C (5hc) JA(1) JB 236B 空ダJA(1) (jc) JA(2) J2C C連打 (人形C) 着地 エリアル N投げ、3Cによる上空hcからの人形打ち上げコンボ。 5hcでの誘導後のJAは相手頂点付近で狙うと良い。 J2C後高さがある為C連打しないと人形Cに繋がらない。 N投げor3C (5hc) JA(1) JB 236B 空ダJC (jc) JC ディレイJ2C C連打 (人形C) 着地 エリアル 上のコンボの応用。 難易度は上がるがダメUp。 5hcでの誘導後のJAは相手頂点付近で狙うと良い。 3C JA JB 射出 JA (jc) JA JA J2C 421? J2C JA JA JA (jc) JA JA J2C~ 青氏の動画より 人形ループコンボ 人形ループ基本 画面端で[JA>J2C]×nを行いループさせるコンボ。 J2C 着地~は人形Cを挟んでいます。 2A 5B 6B 236C 低ダJC 5A (jc) JA J2C (人形C) 着地 hj JA JA (jc) JA JA J2C (人形C) 着地 ループ ゲージ消費なしで画面中央より後ろ付近から可能なコンボ。 殆どあたる機会はないかも… ジャンプ攻撃が刺さった時の状況次第で狙うといいですかね。 ~2C (6hc) 5B 6B (jc) JB 236C 空ダJA (jc) JA JB J2C 着地 JB J2C 着地 ループ ホーミングゲージ1本使用。 最初の拾い後は、画面端までの間合い次第でアドリブすればOKです。 JAを刻んでるのは背向け状態の人形でB攻撃すると後ろに下がらないからです。 レバーは常に前方向に入れながらコンボすれば良し。 JA JC (hc) JBorJC 236C 空ダJA (jc) JA JB J2C 着地 ループ or JA (jc) JA JC (hc) JC 214AB 画面端で646配置 hj JB JC (jc) JA J2C 着地 ループ JAやJBが空中で引っかかったときに可能なコンボ。 2パターンあるのはJAの時点でJCに繋げなさそうだったりして、jcを最初に使った場合を考慮してのこと。 これらは画面中央より若干相手を押し込んだ状態からじゃないと当たりません。 これも状況把握しないとダメですね。 コマ投げ ダッシュで相手裏に421設置 さらにダッシュで646設置 相手の真上で空中236A 5A JA J2C 着地hj JA JA (jc) JA JA J2C 着地 ループ 画面中央より若干押し込んだ状態のときにいけるコマ投げ崩しからのレシピ。 真上から人形を投下することで相手のガードが簡単に崩れます。 人形がガードされてもJ2Cで落ちてきたり、ホーミングでガード方向揺さぶると その後の421設置の突進技がヒットしやすいです。ヒット後は同じように拾えます。 JA JA JB 214AB 着地 バクステ646設置 hj JB JC (jc) JA J2C 着地 ループ 画面中央を挟んで自分の位置次第ではこちらを使えば自分がいた方のサイドの画面端に運べます。 これも状況見て決めてくださいw 2A 2C (6hc) 5B 6B (jc) JB 236C 空ダJA (jc) JA JB J2C 着地 JB J2C 着地 ループ ほとんど自分が画面端に行ってる時に有効。 GC6Dなどから狙ったり暴れから狙うといいかもしれません。 2A 2Cにしてるのは2Bを挟むと発動から反撃される可能性があるため。 2A当たった瞬間に発動するような人の場合は2Bを挟んで様子見したりする必要があるかも… この辺は対人とか必要ですかねww ~5Bor5C 236B 低ダJB 5A(1) エリアル 着地 ループ 人形ループ応用 ~236C 低ダJB 5A (jc) JA JB 超ディレイJ2C 着地 (人形B) JA JB 微ディレイJ2C 着地 (人形B) JA JB JC (jc) JC J2C 「爪コン」(人形が爪で引っ掻いてるように見えるので) 人形ループの人形Cを人形Bにすることによって、画面端でなくてもJ2Cが2回入る。 ディレイJ2Cの後、人形Bを出す為にBを入力しておく必要がある。 基本のエリアルよりダメ、運び、ゲージの回収率がちょっと多い。 参考動画(00 17~00 34辺り) ~236C 低ダJB 5A (jc) JA JB 超ディレイJ2C 着地 (人形B) JA JB 微ディレイJ2C 着地 (人形B) JA JB J2C (6hc) (人形B) JB (jc) JA JB J2C 「橋爪さん」(端まで爪で運ぶコンボなので) 最後のJ2Cで画面端到達。その後の状況は画面端に敵 リーゼ、2、3歩後ろに人形って感じ。 その後はベレン、ジャンプして空中落下、コマ投げが主な選択肢。 参考動画(2 04~2 24辺り。ボイゲン〆) ~2C (6hc) 5B (jc) JA ディレイJB ディレイJ2C 着地2A 5B JB Cゼーレ 空ダJB (jc) JA J2C 人形C 着地 JC J2C… 「るるコン」 運び能力が高く、画面中央くらいでも端ループにもっていける。 きら、リリカには中央だと入らない(未確認なだけ?)。 参考動画(2 34~2 42辺り) 2A 2C(1) (6hc) 5B (jc) JA(1) JB (jc空ダ)JA(1) J2C 着地2A 5B (jc) JA JB J2C (着地)2A 5B (jc) JB Cゼーレ 空ダJA(1) (jc) JA(1) J2C (人形C) (1hc)などからループ 「真るるコン」 旧るるコンと殆ど一緒なので、特有のパーツのみ解説。 1 ~5B JA(1) B) jc空ダJA(1) J2C a)JA(1) JBに出来る限りディレイをかける b)(jc空ダ)を最速で行う c)J2Cに少しだけディレイをかける a)ここのディレイ幅は、旧るるコンと全く一緒です。 JAの二段目が出る直前まで引き付けてJBに繋ぐことで、空ダ後の繋ぎが上手くいきます。 最大ディレイでなくても以降の拾いは可能ですが、5B拾いのために最大ディレイは覚えておきたいところ。 とはいえ、失敗しては何もならないので無理して狙う必要はありませんw b)(jc空ダ)なんてあまり他キャラじゃ使いませんね。はぁとくらいかな? 難しく考える必要はありません。やり方は低ダと一緒です。 JB 69+AボタンでJBからjc空ダAが最速で発生します。 地上の低ダと何ら変わらないので、難しく考えず空ダしましょう。 c)JAに繋がったら、一瞬待ってJ2Cに繋ぐと非常に拾いやすくなります。 が、ディレイをかけすぎるとJ2Cがスカるので、JAの単体ヒット確認くらいが目安。 最速で繋いでも5Aや2Aで拾えるので、1ループで安定するなら最速繋ぎが基本でいいです。 2 ~2A 5B JA JB J2C 2A 前述のディレイ幅が完璧なら拾えるのですが、妥協するなら2A 5Bを5Ax2にしてみましょう。 間合いがちょっと離れづらいので、かなり拾いやすくなるはずです。 それでも高難度には変わりないので、実践では1ループをオススメしますがw 3 5B JB Cゼーレ 空ダJA(1) (jc) JA(1) J2C (人形C) (1hc)などからループ 後はいつもどおりダンクしてくださいw (人形C)ヒット後はいろいろ不確定要素が多いので、(人形C) JC J2C 各種hc~で安全にループへ移行するのが無難。 ちなみに、キャラによってはディレイ箇所を全て最速にすると裏当てとなって、 端に追い詰められていても簡単にループへ持っていけます。 (アルカナハートFULL!掲示板/リーゼロッテ/64の1氏解説より抜粋) 3/28、少し編集しました (画面端推奨)ループ 各種hc ループ1回目 (着地)ボイゲン設置 ループ2回目のJ2C後ボイゲンヒット 各種起き攻めへ 「ボイゲン〆」 ただし、コレと言ったレシピがあるわけではなく、J2C後に人形Cではなくボイゲンの引っかき部分を裏当て気味に当てる事で 相手が起き上がる際の向きを通常とは逆方向にし、以降の起き攻めを安全にする為のもの。 上記はあくまでも一例という事で。 参考動画(1 37~1 50辺り) 参考動画2(0 42~0 53辺り) HCRL ~2B 5C 236C 低ダJB 6B JA(2) J2C 着地[ JC J2C (人形C)]×2 【3hc JC[JC J2C]×4】×n 3hc AF JA J2C[JC J2C]×4 【3hc JC[JC J2C]×4】×n nはホーミングゲージ残数で変化。AF後は着地せずに2段ジャンプA。 hc後のJC JC J2CはJ2Cを軽くディレイかけると裏に回りにくくなるかも。 〆は、とどめさせそうならJC JC J2C、無理なら直接J2Cでノックバックを減らして起き攻め。 逃げるなら前者のコンボで間合いを離そう。 人形なしコンボ 基本コンボ ~2C (6hc) 5A 6B エリアル 人形分離時の基本コンボ 応用コンボ ~2C (6hc) 5A (jc) JA ディレイJB ディレイJ2C 着地2A 5B エリアルやループ 人形無し時に利用できる「るるコン」 ディレイJ2C後の着地2Aはバウンドする前に入れる。(バウンド時に受身取られる可能性あり?) キャラによってはエリアル部分を1セット増やしてダメージうpを図れる(高難度)。 参考動画(2 34~2 40辺り) エリアル(*2) ~JA JB (jc) JA JB J2C 空中ヒットした時の基本 人形打ち上げをする場合JBは使えないので各種コンボ参照
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メキシカン ・メキシカン ヌードルパラダイス ・ヌーパラ 沖縄料理 ・沖縄スペシャル フルーツ ・フルーティー 黄金料理 ・ゴールデン 第3回ドキドキスクラッチ ・サクラ ・サクラスペシャル B級グルメ ・B級グルメ ホワイトデー料理 ・ホワイトデー ・ホワイトスペシャル 第2回ドキドキスクラッチ ・アスパラ ・とんがり ひなまつり限定料理 ・ひなまつり バレンタイン限定料理 ・バレンタイン 世界の鍋料理 ・あったか鍋 第1回ドキドキスクラッチ ・お肌プリプリ ・バジルコンボ ・マヨラー お正月限定料理 ・正月 クリスマス限定料理 ・クリスマス ● メキシカン3 説明 効果 ● メキシカン5 説明 効果 ● ヌーパラ3 説明 効果 ● ヌーパラ7 説明 効果 ● ヌーパラ10 説明 効果 ● 沖縄スペシャル 説明 効果 ● フルーティー 説明 効果 ● ゴールデン3 説明 金色に輝く食材を扱うお店。 構成する料理から3品以上 効果 単価3%UP ● ゴールデン7 説明 金色に輝く食材を扱う専門店。 構成する料理から7品以上。 効果 単価5%UP ・宇治金時 ・ゴールデンデリシャスの焼きリンゴ ・金目鯛の煮付け ・黄金イクラ丼 ・金華ハムと干し貝柱の炒飯 ・伊勢海老の黄金焼き ・生ウニとフカヒレの黄金丼 ● サクラ 説明 桜という名を冠した食材を扱うお店。 構成する料理から3品以上。 効果 単価3%UP ● サクラスペシャル 説明 桜という名を冠した食材を扱う専門家がいるお店。 構成する料理から5品以上。 効果 単価5%UP ・桜道明寺 ・春キャベツと桜エビのスパゲッティー ・サクラマスのムニエル ・桜鍋 ・桜鯛の姿造り ● B級グルメ3 説明 ご当地グルメが味わえるお店。 構成する料理から3品以上。 効果 単価2%UP ● B級グルメ7 説明 各地のご当地グルメが楽しめるお店。 構成する料理から7品以上。 効果 単価4%UP ● B級グルメ10 説明 全国のご当地グルメが揃った専門店。 構成する料理から10品。 効果 単価6%UP ・富良野オムカレー ・八戸せんべい汁 ・横手焼きそば ・三崎まぐろラーメン ・静岡おでん ・袋井宿たまごふわふわ ・各務原キムチ鍋 ・津山ホルモンうどん ・久留米やきとり ・厚木シロコロ・ホルモン ● ホワイトデー 説明 愛を伝えるパティシエールがいるお店。 構成する料理から3品以上。 効果 単価3%UP ● ホワイトスペシャル 説明 愛の相談役がいるお店。恋の悩み相談所。 構成する料理から5品以上。 効果 単価5%UP ・クッキーローゼ ・生マシュマロ ・ミルクレープ ・キャレブラン ・ロワール・ワイン アスパラ 説明 アスパラガスを使ったメニューが豊富。 効果 単価3%UP ・ホワイトアスパラの冷製スープ ・アスパラベーコン巻 ・紫アスパラのフリッター とんがり 説明 旬のタケノコが楽しめるお店。 効果 単価3%UP ・孟宗竹の刺身 ・土佐煮 ・たけのこおこわ ひなまつり 説明 桃の節句料理ならおまかせ。 効果 単価3%UP はまぐりの吸い物 ちらし寿司 桃花酒 バレンタイン 説明 愛を伝えるパティシエがいるお店 効果 単価3%UP トリュフ・バニーユ フォンダンショコラ ガトー・ショコラ あったか鍋 説明 あったかい鍋がおいしいお店。 効果 単価6%UP 天然トラフグのてっちり スンドゥブチゲ ソーセージとざく切り野菜のポトフ スッポン鍋 ヘルムタン 鹿児島産黒豚のしゃぶしゃぶ お肌プリプリ 説明 コラーゲンたっぷり、女性に人気なメニュー。構成する料理から3品以上。 効果 単価1%UP ミミガー 鶏皮餃子 牛テールの煮込み バジルコンボ 説明 バジルが薫る爽やかメニューが揃っています。構成する料理から3品以上。 効果 単価1%UP カプレーゼ スパゲッティ・ジェノベーゼ グリルドチキンバジルソース仕立て マヨラー 説明 マヨネーズ好きに人気の品揃え。構成する料理から3品以上。 効果 単価1%UP ・タルタルサーモン ・モダン焼き ・エビマヨ 正月コンボ 説明 正月料理が充実したお店。構成する料理から3個以上。 効果 単価1%UP ・雑煮 ・鏡餅 ・おせち クリスマスコンボ 説明 クリスマスメニューが充実。パーティーにも対応できます。構成する料理から3品以上。 効果 単価1%UP ・クリスマス・ターキー ・クリスマスケーキ ・ボイルドロブスター
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《コンボトップ賞》 ネット対戦のステージボーナスのひとつ。単に「コンボ賞」と呼ばれることが多い。 最もコンボを多くつなげた人に3000のボーナス点が与えられるというもの。 なお一人にだけ与えられるボーナスではなく、同じく最大数のコンボ青達成したプレイヤー全員にこのボーナスは適用される。低難易度で3人全員がフルコンすればもちろん3人ともこのボーナスが加算される、というわけである。 僅差の戦いの場合は、これが勝負を決するといってもおかしくはない。素点でリードしてもコンボ賞を取られて逆転された、なんてことも割合日常茶飯事。 「相手をいかに殺すか」を常に念頭においているグタギトの変態同士の殺し合いでは、高難易度のぶつかり合いにおいてこれが決定打になることも多い。
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屈弱P×2~3>(遠立弱P)>遠立弱K(屈弱K)>EXバニシングフラット飛び込みがあたった時のとっさのつなぎなどに重宝する。屈弱Pは連打キャンセルが可能なので下のコンボに比べ難易度が低い安定コンボ。遠立弱Kは屈弱Pの硬直が切れてから目押しでつなげなければキャンセルができない。 屈弱K×1~4>EXバニシングフラット上のコンボに比べやや難易度が高い。ガード時は飛べない連携となり、スクリューとの二択が強い。目押しはリズムで入力しているうちに自然とできるようになるので正しいリズムだけ意識していればよい。安定するつじ式での入力がオススメ。 近立中P>EXバニシングフラットダメージを取りたいときに。 J強P>屈弱K>EXバニシングフラット遠目に飛び込みが当たった時などに立ち技では遠近によって安定しない時がある。 ダブルラリアット相打ち>EXバニシングフラットゲージを余らせるくらいなら体力差にものを言わせて積極的にうっていくべき連続技。 ダブルラリアット>EXSA>バックダッシュ>EXバニシングフラット対空からなど、すこし贅沢なコンボ。 屈弱P×2~3>遠立中Pノーゲージコンボ。 遠立中P>遠弱K>EXバニシングフラットカウンター時限定コンボ。牽制でカウンターをとった際は決めれるようにしたい。ゲージがない時は再度遠立中P。 フライングボディーアタック>屈弱K>ラリアットノーゲージでのダウンさせられるコンボ。フライングボディーアタックをダブルニードロップにすると屈弱Kとコマンド投げの二択に持ち込みやすい。